Atelier machinima par Isabelle Arvers à l’Ecole Supérieure d’Art de Cambrai, Février 2012

Dans le cadre de l’axe de recherche sur les jeux vidéo des étudiants en 3ème année de l’ESA de Cambrai, je suis venue passer trois jours à Cambrai pour donner un workshop machinima, afin d’envisager les jeux vidéo ou les moteurs de jeu 3D temps réel comme medium.


L’axe de recherche sur les jeux vidéo vise à aborder les jeux vidéo de manière critique et artistique, sous forme d’installation, de performance, de peinture numérique en mouvement, de jeu, d’’interactivité ou encore de vidéo. L’atelier sur les machinimas s’est ouvert sur une projection d’extraits de films montrant la variété de jeux utilisés pour concevoir des films ou des vidéos, ainsi que la variété d’approches, de la plus fan à la plus expérimentale.

Du machinima au game art : quelles pratiques artistiques autour du jeu vidéo?

Nous avons regardé les interviews entre les deux tours des élections présidentielles de 2007, retravaillées en machinima par Alex Chan dans « World of electors », le blog vidéo sur la net neutralité de Chris Burke « Don’t buy me web », le monologue d’une femme taxi dans GTA de Jessica Hutchinson et Eddo Stern avec la video « Lord Vigilante », “Hotel”, une œuvre de Banjamin Nuel qui nous transpose dans les backstage d’un jeu de combat et enfin, les « Confessions intimes » de Systaime qui détourne les voix d’émissions de télé-réalité en les retravaillant de manière très minimale en machinima.

J’ai aussi montré des vidéos de game art avec des travaux d’artistes comme « Can you see me now », un jeu pervasif de Blast Theory, le jeu vidéo documentaires d’Eddo Stern, « Wacco Resurrection », « Sam 5 year old killer » ou « Free Fall 2011 », des vidéos issues de jeux modifiés par Palle Torsson et les installations contemplatives de Tobias Bernstrup, « Mario is sleeping » de Miltos Manetas, ou « I shot Andy Warhol « et « Super Mario clouds » de Cory Arcangel.

A la suite de cette présentation/projection, j’ai montré les différentes techniques de production de machinimas, avec les logiciels dédiés Moviestorm ou Muvizu ou des jeux vidéo, comme GTA ou Fall OUT en utilisant FRAPS pour la capture vidéo en temps réel. Certains des étudiants ayant déjà un projet lié à un jeu vidéo en particulier se sont appropriés l’idée de machinima en partant du jeu étudié dans le cadre de leur axe de recherche.

Glitches

Ainsi, Florian Dieude qui travaille avec le jeu Fall Out, est parti sur l’idée d’une surimpression de séquences de jeu, avec « FallOut Bitsplit », représentant des duels et surtout mettant en scène des dialogues de joueurs en train de parler du jeu et de comparer différentes versions. Les personnages apparaissent, disparaissent, les bugs d’images surajoutent aux effets de traces.

Adonia Urian, qui abordé la pratique numérique par de la peinture numérique a conçu deux propositions à partir de ses peintures : la première en incrustant dans l’image une séquence du cheval du jeu Skyrim et la seconde en intégrant le personnage de Limbo dans sa peinture. La vidéo en incrustation semble donner corps et texture à l’image numérique.

Camille Marin détourne l’idée du jeu point & clic pour aboutir à un écran blanc, au milieu duquel un personnage dévoile le décor et la trame narrative au travers de clics dans l’image blanche.

Artivisme

Hugo Malterre qui travaille sur le langage et le discours s’est servi de l’encodeur de voix pour créer une voix robotique, à l’instar de celles utilisée par les vidéos du groupe Anonymous. Un « Système complexe » est une vidéo réalisée avec Moviestorm qui propose un monde entre jour et nuit, P2P et propriété intellectuelle.


Kim Doan Quoc, quant à elle, après avoir travaillé sur les Anonymous, décide d’utiliser Moviestorm pour représenter les 1% opposés aux 99% du mouvement Occupy Wall Street.

Laura Vermeulen, travaille sur la question du genre et va utiliser l’interface  de Moviestorm, permettant de concevoir son avatar pour créer une animation qui passe du masculin au féminin et réciproquement en référence aux différents stéréotypes attendus sur la construction de chaque type de visage.

Samantha Leflon, qui travaille sur le jeu Ghost Recon, mais qui ne pouvzit pas réaliser de machinima à partir du jeu a décidé d’utiliser Moviestorm pour jouer une scène faisant référence à une phrase du scénariste du jeu Ghost Recon : « ce serait plus facile, si on pouvait juste aller chez les gens et leur demander de sortir afin de pouvoir les tuer ».

Installations Machinima

Deux installations naissent de cet atelier machinima. La première est une installation de Quentin Miternique, qui utilise le jeu Vib the Ribbon pour une mise en abîme du jeu et du joueur. Le jeu est filmé, puis re-projeté et re-déployé par le jeu de miroirs et plaques de plexiglas, sur toutes les surfaces des murs qui enserrent l’installation. Le joueur au centre, devient surface de projection et de jeu et finit par jouer sur lui-même.

La seconde installation, Collisions, de Caroline Wroblewski, est une projection vidéo de 9 secondes mises en boucle par Caroline. Elle s’intéresse à une des limitations du logiciel Moviestorm qui ne gère pas la physique des objets et implique que les personnages peuvent se traverser et traverser les objets dont les murs.

Machinima contemplatifs

La série de trois machinimas contemplatifs dans GTA, Drive, Walk et Stay de Jean Dennetiere est un travail sur la répétition, l’immobilité dans le mouvement et sur le remix.

Chaque vidéo s’accompagne d’une musique originale, le dub étant choisi comme faisant le mieux référence à l’idée de remix.

Toutes les propositions issues de cet atelier ne sont pas présentes ici car pas assez finalisées, mais j’ai été ravie des propositions très variées des étudiants, chacun ayant détourné l’idée de machinima ou de jeu vidéo pour le tordre afin qu’il réponde à sa recherche.



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