APPEL À PARTICIPATION . FORMATION

SENSIBILISATION À L’UTILISATION DU JEUX VIDÉO COMME OUTIL PÉDAGOGIQUE

Formation gratuite sur sélection

 

Il ne vous reste plus que deux semaines pour candidater à la formation Machinima

Dans le cadre du projet européen Risk Change – ZINC, en partenariat avec Kareron, vous propose de suivre une formation sur l’utilisation des jeux vidéo comme outil pédagogique. Conçue pour les formateurs, cette dernière s’adresse à des professionnels et/ou des bénévoles impliqués dans l’accompagnement des primo-arrivants.

 

La formation vise à sensibiliser les professionnels à l’utilisation du jeu vidéo comme outil pédagogique pour créer des formes de communications originales et toucher de manière efficace les publics primo-arrivants, en proposant à ces derniers de travailler avec un moyen d’expression alternatif et novateur basé sur un outil qu’ils connaissent, voire maîtrisent, parfois mieux que le langage écrit ou parlé.
Le jeu vidéo est en effet aujourd’hui une culture globale. Ce sont les mêmes jeux qui sont joués dans le monde entier, même dans les pays qui ont une culture locale forte, c’est pour cela qu’ils deviennent un médium qui peut servir de base commune pour partager des connaissances au delà du langage.

>> Il s’agit donc de donner aux formateurs :

– une nouvelle palette d’outils de communication,
– et leur permettre de travailler avec ces publics sur des questions d’écriture, de présentation et d’expression orale de manière ludique et accessible en jouant sur les aspects visuels et sonores du jeu vidéo mais aussi sur les possibilités de simulation d’actions dans les moteurs de jeu.
 

Si vous souhaitez participer à cette formation ou la proposer à vos collaborateurs au sein de votre structure, nous vous invitons à déposer votre candidature en ligne.
 

Date limite de candidature : 30 avril 2017

Période pressentie des formations : Mai – juin 2017

Formation gratuite sur sélection

Lieu : à Marseille ou possibilité d’animer la formation dans vos locaux 
 

CANDIDATURE EN LIGNE

CONTENU

La sensibilisation comprend une partie théorique et une partie pratique 

  • Initiation à l’histoire de la création liée aux jeux vidéo
    Initiation à l’écriture de scénario, de dialogues et de story board

  • Formation à la manipulation des outils dédiés à la création de machinimas- films conçus à partir de jeu vidéo ou de moteur de jeu (logiciels dédiés, jeu vidéo et logiciel de capture temps réel, éditeur vidéo dans un jeu vidéo)

  • Ces ateliers sont un moyen de revenir à l’écriture (scénario, dialogues) mais permettent aussi d’utiliser les jeux vidéo comme outil pédagogique et moyen de communication vers un public déscolarisé ou illettré.

OBJECTIFS

  • Sensibiliser les professionnels aux usages pédagogiques des médias : jeu vidéo, image, vidéo, son

  • Assimiler, intégrer un outil (jeu vidéo) au profit d’une production culturelle innovante

  • Accroître la palette de stratégies de communication afin de mieux travailler dans un contexte interculturel

  • Accompagner les professionnels aux techniques d’écriture, de lecture, de réalisation et de montage

  • Fédérer les dynamiques et potentiels individuels autour d’un parcours commun.

FORMAT

La formation se déroule sur 2 journées

  • 1 demi journée d’approche théorique

  • 2 demi-journées de pratique et de réalisation de films

  • 1 demi journée d’apprentissage de la médiation liée à cet atelier.

INTERVENANTE
 

Isabelle Arvers anime des ateliers et des formations autour des jeux vidéo depuis près de 9 ans en France et à l’étranger. Ils ont d’abord été conçus pour les adolescents de banlieue et ont ensuite été proposés dans des MJC, des centre sociaux culturels, des foyers pour jeunes en difficulté (problèmes avec l’autorité, problèmes de violence) et dans un cadre pédagogique (écoles élémentaires, collèges, lycées, écoles d’art).

En 2015 Isabelle Arvers est intervenue auprès de futurs fermiers au Brésil pour travailler sur l’émancipation rurale et les connecter au reste du pays.

En 2016 elle a animé des ateliers dans la jungle de Calais et à Grande-Synthe pour donner des cours de langue au travers de cette technique.

 LE PROJET EUROPÉEN RISK CHANGE 

Le projet européen Risk Change vise à promouvoir l’art contemporain transdisciplinaire à l’échelle européenne ; de la recherche, à la production et la diffusion de travaux artistiques et intellectuels. Le coeur de cette proposition vise à s’interroger, représenter et ouvrir la discussion entre les communautés multiculturelles sur le sujet des migrations, tout en créant des connexions entre les communautés multiculturelles européennes. Le projet couvre les champs de la culture européenne contemporaine, de l’art et de la créativité, en lien avec la science, notamment les sciences sociales et appliquées et les Technologies de l’Information et de la Communication. Risk Change permettra de développer la mobilité transnationale pour les artistes, tout en proposant de nouveaux modèles durables. Risk Change implique d’interagir avec différents publics locaux, plus particulièrement en construisant des liens sociaux et culturels entre migrants néo-arrivants et habitants installés dans les communautés multiculturelles européennes.

Le projet Risk Change est cofinancé par l’Union Européenne dans le cadre du programme Europe Creative.
 

LES PARTENAIRES EUROPÉENS DE RISK CHANGE:

ACE KIBLA, Maribor – Slovenia . ACAX/League of Independent Art Spaces, Budapest – Hungary . RIXC, Riga – Latvia . MMSU, Rijeka – Croatia . MSU Vojvodina, Novi Sad – Serbia . 7scenes, Amsterdam – Netherlands . FOPSIM, Zejtun – Malta . The Mighty Creatives, Leicester – United Kingdom . Department of Philosophy and History of Science, School of Science, National and Kapodistrian University of Athens, Athens – Greece . ZINC, Marseille – France . FRICHE LA BELLE DE MAI, Marseille – France.

RESTEZ EN CONTACT AVEC ZINC — ARTS ET CULTURES NUMÉRIQUES


 

ZINC 

Installé depuis près de 20 ans à la Friche la Belle de Mai, pôle artistique et culturel marseillais, ZINC est un centre de création « arts et cultures numériques ». A la fois producteur artistique et culturel et lieu ouvert dédié à tous, ZINC encourage les formes artistiques qui recourent aux technologies numériques et permet à chacun de pratiquer, s’initier, se cultiver, au numérique et au multimédia. Développant ses projets avec des artistes associés et des partenaires dans une logique coopérative, ZINC articule son action entre production, médiation, et coopération, dans une forte volonté de reconnaissance et de recherche des formes artistiques multimédias.


 

KARERON

Kareron est une association créée en 2014 pour promouvoir, diffuser, produire et communiquer autour de projets artistiques et éducatifs (ateliers, œuvres, expositions) dans les champs de l’art, du numérique et des jeux vidéo.
Une attention particulière est apportée aux machinimas (films faits à partir de jeux vidéo), autour desquels Kareron propose des ateliers, des formations, des œuvres et des expositions

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