March 15 > 30 Z∆ 0UΠ΄  |  38 rue du Port

Free access  1 pm > 7 pm (Tuesday > Saturday)  2 pm > 6 pm (Sunday)

ISABELLE ARVERS
Ce qui me manque

2019 | Installation Machinima | sand | sound and colors

World premiere | Originale creation
Sound design : Alexandre Ollivier (Whadat Experience)

 

What I miss

Here, to be completely fine…

It’s to let myself be swallowed up by the sea,

to be able to trample on the colors

and feel the image as I pass through it…

What I miss is the fruit of a reflection on the future of the cinematographic genre of machinima, these movies appeared in the late 90s, generated in real-time 3D from video game engines.

Their future lies not only in a linear narrative mode imprinted with video or cinema, but rather in their spatialization, in their hybridization with other forms: painting, sculpture, in situ installation, displacement of perspectives, interaction. This is to move from a virtual space to creating a projected physical space that can then be physically inhabited.

To this dematerialization of the object, these “image movements” respond to the abstraction of the image produced by the video game engine. The sea becomes abstract, fills with glitches and its image is transformed into a series of fragmented polygons that stretch under the eye of the virtual camera. It unfolds on a sea of ​​corrugated sand, the space is transformed into a sea of ​​color, which illuminates the darkest places.

 

Ce qui me manque

Ici, pour être tout à fait bien…

C’est de me laisser engloutir par la mer,

pour pouvoir fouler du pied les couleurs

et sentir l’image quand je la traverse…

Ce qui me manque est le fruit d’une réflexion sur le devenir du genre cinématographique des machinimas, ces films apparus à la fin des années 90, générés en 3D temps réel à partir de moteurs de jeux vidéo.

Leur avenir ne réside pas uniquement dans un mode de narration linéaire empreinté à la vidéo ou au cinéma, mais plutôt dans leur mise en espace, dans leur hybridation avec d’autres formes : la peinture, la sculpture, l’installation in situ, le déplacement de perspectives, l’interaction. Ceci afin de passer d’un espace virtuel à la création d’un espace physique projeté qui peut alors être habité physiquement.

A cette dématérialisation de l’objet , à ces « mouvements d’images » vient répondre l’abstraction de l’image produite par le moteur de jeu vidéo. La mer devient abstraite, se remplit de glitchs et son image se transforme en une suite de polygones fragmentés qui s’étirent sous l’oeil de la caméra virtuelle. Elle se déploie alors sur une mer de sable ondulé, l’espace se transforme en une mer de couleur, qui illumine les lieux les plus sombres.