RESISTANCE, SUBVERSION, COUNTER-NARRATIVES

Affiche Déjouer les mondes Grenier à Sel

Le Grenier à sel présente (Dé)jouer les mondes, une exposition collective dédiée aux artistes qui s’emparent du jeu vidéo comme terrain d’expérimentation critique et de détournement poétique. À travers une série d’installations interactives, de jeux indépendants, de sculptures et de narrations transmédia, l’exposition interroge les mécaniques ludiques comme outils de subversion, de contre-récit et de réenchantement du monde.

The Pacifier

Le Grenier à sel presents (Dé)jouer les mondes, a group exhibition dedicated to artists who use video games as a space for critical experimentation and poetic subversion. Through a series of interactive installations, indie games, sculptures, and transmedia narratives, the exhibition explores game mechanics as tools for subversion, counter-narratives, and the re-enchantment of the world.

Etrash scape

Avec: Akwasi Bediako Afrane (Ghana) Atelier ElonM (Bénin), Agnès de Cayeux (France), Lucas Lugarinho (Brésil), Camilo Sandoval (Colombie Atrah Shafiq (Inde) Tatyana Zambrano & Hernan Rodriguez (Colombie)
Co-commissariat : Isabelle Arvers – Véronique Baton, assistée de Zoé Neyreneuf
Une exposition inscrite dans la programmation de Chroniques — Biennale des imaginaires numériques.

Tropical Bunker

(DÉ)JOUER LES MONDES
DU 03 OCTOBRE 2026 AU 16 JANVIER 2027

Le jeu vidéo est depuis ses origines un espace de résistance. Hacké, détourné, subverti par des générations de créateurs, il porte des enjeux politiques, écologiques et identitaires que l’exposition met au centre. (Dé)jouer les mondes interroge ainsi les règles, les corps, les interfaces et les espaces virtuels pour révéler ce qu’ils disent de certaines de nos représentations contemporaines : rapports de domination, extractivisme numérique, récits coloniaux, mais aussi imaginaires alternatifs et alliances interspécifiques.

L’exposition s’inscrit dans la programmation de Chroniques — Biennale des imaginaires numériques. Elle réunit des artistes de différentes nationalités dont les pratiques hybrident jeu vidéo, arts visuels, performance et récit oral. Au total, une quinzaine d’œuvres, principalement créées depuis 2020, et une installation monumentale, spécialement conçue pour l’occasion, traversent les continents pour dessiner une cartographie inédite des imaginaires numériques résistants.

Aux futurs ancestraux

Since its inception, the video game has been a space of resistance. Hacked, repurposed, and subverted by generations of creators, it carries political, ecological, and identity-related stakes that the exhibition places at its center. (Dé)jouer les mondes thus examines rules, bodies, interfaces, and virtual spaces to reveal what they say about certain contemporary representations: power dynamics, digital extractivism, colonial narratives, as well as alternative imaginaries and interspecies alliances.

The exhibition is part of the programming of Chroniques — Biennale des imaginaires numériques. It brings together artists of various nationalities whose practices blend video games, visual arts, performance, and oral storytelling. In total, some fifteen works—most created since 2020—and a monumental installation, specially designed for the occasion, span continents to chart a unique map of resistant digital imaginaries.

CURATORS

Isabelle Arvers est une chercheuse, artiste et curatrice française dont la pratique explore les intersections entre art et jeux vidéo, avec un intérêt particulier pour le machinima et le piratage créatif. Pionnière du game art, elle a été commissaire de nombreuses expositions et festivals à travers le monde. Son travail s’inscrit dans des perspectives queer, féministes et décoloniales. Elle dirige l’association Kareron et a soutenu en 2024 une thèse sur la décolonisation de l’art et des jeux vidéo. / Isabelle Arvers is a French researcher, artist, and curator whose practice explores the intersections between art and video games, with a particular focus on machinima and creative piracy. A pioneer in game art, she has curated numerous exhibitions and festivals around the world. Her work is grounded in queer, feminist, and decolonial perspectives. She directs the Kareron association and in 2024 defended a dissertation on the decolonization of art and video games.

Historienne de l’art, Véronique Baton a été successivement conservateure à la Fondation Cartier et à la Collection Lambert, musée d’art contemporain d‘Avignon, puis directrice du MIAM à Sète. Attentive à la création émergente, elle est à l’initiative de nombreux projets artistiques transversaux en France et à l’étranger, visant à promouvoir les nouveaux périmètres artistiques. Depuis 2017, elle est directrice du Grenier à sel à Avignon qui explore les pratiques artistiques collaboratives, reposant sur la forte perméabilité entre art, science et technologies numériques. / An art historian, Véronique Baton served successively as curator at the Fondation Cartier and the Collection Lambert, Avignon’s contemporary art museum, and later as director of the MIAM in Sète. With a keen eye for emerging art, she has initiated numerous cross-disciplinary artistic projects in France and abroad, aimed at promoting new artistic frontiers. Since 2017, she has been director of the Grenier à sel in Avignon, which explores collaborative artistic practices based on the strong interplay between art, science, and digital technologies.

ARTISTS & ARTWORKS

Akwasi Bediako Afrane (Ghana, né en 1990, vit et travaille à Kumasi) travaille à partir d’appareils électroniques mis au rebut — vestiges de la richesse gaspillée des pays du nord — pour créer des machines et des micro-organismes, souvent de façon participative, avant de les renvoyer dans ces pays sous forme d’œuvres d’art. Sa pratique interroge les coûts cachés de nos dépendances numériques : infrastructures physiques, extraction minière, déchets électroniques.
Pour Le Grenier à sel, il présente Arcade City (2026), une installation immersive entièrement composée d’appareils électroniques abandonnés, déployée comme un vaste paysage urbain où deux bornes d’arcade servent d’interrupteurs pour agir sur l’œuvre. Elle est accompagnée de *Fragments*, un documentaire sur le cycle de vie des appareils électroniques vu du Ghana.

Atelier ElonM (Bénin, Congo, Ouganda, France) réunit architectes, artistes, animateurs, développeurs de jeux vidéo et gardiens de couvents Vaudou autour du projet Aux Futurs Ancestraux, initié au Bénin en novembre 2025 avec le soutien du Fonds de développement des Arts et de la Culture au Bénin. Conçu comme le prolongement interactif d’une trilogie filmique consacrée à la terre, à l’eau et au feu, ce jeu vidéo immersif (walking simulator, en développement) construit ses paysages à partir de scans 3D de lieux sacrés et d’artefacts Vodún, de captations vidéo et d’enregistrements sonores collectés au Bénin, pour composer des espaces hybrides entre réel, mémoire et imaginaire.

Agnès de Cayeux (France, née en 1966, vit et travaille à Paris) est plasticienne, pionnière de l’art en ligne et des espaces virtuels ; depuis les années 2000, elle explore les zones de friction entre corps, données et territoire, à travers le jeu vidéo, la réalité virtuelle, l’IA et la performance.
Elle présente SILA, héroïnes arctiques (2026), une œuvre VR immersive en forme de cabinet de curiosités entre nature et numérique : une zone « réelle » (documents, déchets technologiques, film 360°) et une zone en réalité virtuelle structurée en cinq tableaux, portés chacun par la voix d’une figure féminine liée à l’Arctique — Mary Shelley, Léonie d’Aunet, George Sand, Eunice Newton Foote, Henriette Rasmussen. La voix de SILA elle-même est générée par IA à partir d’un échantillon vocal volontairement sous-entraîné, produisant une parole instable et glitchée.

Lucas Lugarinho (Brésil, né en 1992, vit et travaille à Amsterdam) explore, à la croisée du jeu vidéo et de la peinture, comment les images façonnent notre rapport au monde, en puisant dans la culture numérique, les communautés en ligne et les traditions visuelles brésiliennes. Lauréat du Cisneros Foundation Grants & Commissions Award for Emerging Artists en 2020.
Il présente The Pacifier
(2024), jeu vidéo-performance et installation (exploration, puzzle, jeu de tir, 40 min) : dans un futur proche où la plus grande forêt tropicale du monde est devenue inhabitable après un cataclysme scientifique, le joueur incarne « Le Professeur » à travers une œuvre qui mêle 8-bit, animation 3D et critique du mythe du scientifique occidental.

Camilo Sandoval (Colombie, né en 1991 à Bogotá, vit et travaille à Cologne) est un artiste multidisciplinaire centré sur l’informatique expérimentale ; depuis une perspective animiste, il défend une relation homme-machine fondée sur la coexistence, et interroge à travers ses jeux d’arcade multijoueurs les structures coloniales et l’extractivisme.
Il présente Honour Providence, Honour Good Men (2023), jeu d’arcade pour deux joueurs construit en matériaux recyclés (bidon de pétrole, écrans réutilisés, bois récupéré) où l’un déboise et exploite cobalt, nickel et lithium pendant que l’autre démantèle les mines et reforeste ; National Tejo Championship 2000 (2020), machine d’arcade inspirée du Tejo, sport national colombien, qui fait s’affronter des personnages fictifs issus de tous les milieux socio-économiques du pays ; et Snake Selfportrait (2025), une série de sculptures céramiques anthropomorphes inspirée du jeu rituel To Become a Snake et de la poterie précolombienne de Calima.

Afrah Shafiq (vit et travaille entre Lahore et Goa) est une artiste multidisciplinaire dont la pratique convoque jeu vidéo, broderie, son et archives pour explorer les imaginaires féminins, la mémoire culturelle et la propagande politique.
Elle présente Nobody Knows For Certain (2023), installation-jeu vidéo sur fond de livres illustrés pour enfants de l’ère soviétique, très diffusés en Inde pendant la Guerre froide ; et The Bride Who Could Not Stop Crying (2023), jeu vidéo interactif mono-joueur où le joueur incarne une mariée le jour de ses noces, dont les choix influencent un « compteur de larmes » menant à l’une des trois fins possibles — une narration non-linéaire sur le corps féminin, les rites et les résistances silencieuses.

Tatyana Zambrano (Colombie, née en 1982) et Hernán Rodríguez (Colombie, né en 1998), tous deux installés à Mexico City, explorent ensemble depuis 2021 la création d’univers numériques à travers l’animation 3D, le jeu vidéo et la réalité virtuelle, envisagés comme des espaces de fiction politique. Zambrano prépare un doctorat à l’UNAM sur les post-tropiques dans les jeux vidéo.
Ils présentent Bunker for a Tropical Pixel (2026), un jeu-film (15 min) situé dans un monde post-tropical où la lumière a disparu de la planète et où seules des bio-bactéries tropicales génèrent encore une lumière UV et spirituelle ; le joueur suit le voyage d’un extrêmophile à travers trois mondes symboliques (rouge, vert, bleu), pour substituer aux représentations coloniales et exotiques des tropiques une vision ancrée dans les savoirs traditionnels sud-américains. Œuvre commandée par Gluon vzw et le Museum of Tomorrow dans le cadre de S+T+ARTS Buen-TEK.