“Games dream” refers to the essence of the video game, which moves our imagination to make us dream. Here are the dreams of nature, islands, sea and endless staircases.

More than games, as some of them were classified as no-games, it comes to drifting, walking, discovery. The player walks and discovers universe prose. He walks into the picture as a fiction. Proteus and Dear Esther invite us on an island, the music accompanies us. Their aesthetic is very different, if Dear Esther is made of synthetic image with hyper realistic but poetic visions, Proteus is a myriad of colored pixels. Here we walk among trees and green roses and crosses pixels.

Jeux rêve fait référence à l’essence même du jeu vidéo, qui touche notre imaginaire pour nous faire rêver. Ici, ce sont des rêves de nature, d’îles, de mer et d’escaliers sans fin.

Plus que des jeux, puisque certains d’entre eux ont été classés comme des non jeux, il est question de dérive, de marche, de découverte. Le joueur se promène et découvre des univers, une prose. Il se promène dans l’image comme dans une fiction. Proteus et Dear Esther nous invitent sur une île, la musique nous accompagne. Leurs esthétiques sont très différentes, si Dear Esther est réalisé en image de synthèse avec des visions hyper réalistes mais poétiques, Proteus est une myriade de pixels colorés. Ici on se promène au milieu d’arbres roses et verts et de croix pixélisées.

DearEsther

Dans Bientôt l’été, le dernier jeu réalisé par les artistes Tale of Tales, on se retrouve aussi au bord de l’eau, au bord de la matrice, des phrases nous guident entre jour et nuit, sur une plage, sous des planètes qui tombent. Dans ces jeux-non jeux, il n’y a rien à gagner, si ce n’est de parcourir et d’enrichir notre imaginaire.

Botanicula, un jeu conçu par l’artiste tchèque Jacub Dvorsky nous plonge quant à lui dans la botanique: les plantes, les fleurs et les insectes. Il nous plonge dans un monde coloré plein de pistils et d’abeilles volants. Un nouveau point and click qui oscille entre un univers naïf et psychédélique.

Botanicula

Le jeu Passage est une réflexion sur la vie et sur le relations humaines, être à deux pour survivre ou être seul? Le joueur est confiné dans un passage étroit au milieu de pixels, quel choix de vie fera t-il? Kairo est un jeu encore en développement dont est présentée une démonstration, là des escaliers nous dirigent dans des espaces impossibles. Avec Antichamber, les escaliers sans fin embrouillent notre esprit jusqu’à nous faire défaillir… Quelle sera l’issue de ce rêve? Jouons pour le savoir! Bon émerveillement…

Antichamber

Proteus d’Ed Key est un jeu d’exploration et d’immersion dans un monde aux airs d’île paradisiaque où la bande-son est créée uniquement par l’environnement. Dans ces îles se côtoient vrais animaux et créatures imaginées, vallées tranquilles et ruines aux propriétés magiques. Joué à la première personne, la principale forme d’interaction est simplement votre présence dans ce monde et la manière dont vous l’observez.
 
Proteus

L’écran d’accueil  de Bientôt l’été, le nouvel opus de Tale of Tales, explique : « Ce n’est pas un jeu pour gagner. Jouez pour l’expérience. Marchez et regardez. Il n’y a pas de but. Il n’y a pas d’histoire. Ne pensez pas. Ne voulez rien. Soyez, simplement. ». On marche, on regarde, on expérimente l’environnement pour peu à peu en comprendre les règles. Même s’il n’y a pas de but à proprement parler, c’est un système, un monde régi par des lois que le joueur découvre au fil de sa progression.
 
Dear Esther n’est pas vraiment un jeu. Conçu par Dan Pinchbeck, il plonge le joueur sur une île déserte ; une histoire est racontée au fur et à mesure de son exploration, via les fragments d’une lettre écrite par un explorateur à sa « Chère Esther ». Des évènements interviennent de manière aléatoire et changent le cours de l’histoire, rendant chaque nouvelle partie plus ou moins différente. Source : www.Indius.fr
 
Botanicula est un jeu d’exploration conçu par Jakub Dvorsky d’Amanaita Design en point & clic. Cinq créatures sylvestres partent en expédition pour sauver le dernier germe de leur arbre, envahi par des parasites. Le joueur guide les cinq personnages à travers une multitude de décors, dans lesquels il interagit avec l’environnement et les protagonistes qui y vivent. Un inventaire permet de collecter des objets, et au cours des rencontres avec les différents personnages et espèces animales ou végétales, des cartes s’ajoutent à la collection du joueur.
 
Kairo est un jeu d’exploration et de résolution d’énigmes conçu par Richard Perrin. Le joueur évolue dans un monde perdu, explore des monuments abandonnés et la découvre d’anciennes et mystérieuses machines qu’il peut ramener à la vie. Il découvre peu à peu le but du jeu et évolue à la rencontre son destin.
 
Passage a été créé par Jason Rohrer dans le cadre du concours de mini-jeux gamma256 qui a pour contrainte de respecter une résolution maximale de 256×256 pixels. La gauche de l’écran représente le début de la vie, et la droite de l’écran sa fin inévitable. On se déplace dans tous les sens, on peut rencontrer l’amour et on suit tout un bout de chemin.
 
Antichamber est un puzzle psychologique conçu par Alexander Bruce. On chute dans une sorte de dans un labyrinthe géométrique. Il est facile de se perdre dans les méandres de ce jeu, chaque consigne pouvant en déjouer une autre. Réflexe et force mentale pour ce jeu aux énigmes déroutantes.

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