Web Plasticiens – Centre Pompidou, Paris, May 2005

What aesthetic emerges from the game culture ? Fiction, aesthetic and video games.

The filmmakers use the game as a medium for storytelling. Adiverting game from its unique fun vocation directors use games as a medium for storytelling. The output in 1996 of the first person shooting game Quake, was essential in the development of machinima, because it allowed the player to save their game sequences. Used originally for teaching strategies to other players or to impress them, these demos are diverted to create drama in real time in the environment of the game in which players guide their avatars in the scene as virtual actors.

Debate and screenings. Artists : Vidéo “366 Days”, Ultralab (FR), Burnie Burns Red vs Blue (US), demos by Melon Dezign (FR)

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Les réalisateurs se servent du jeu comme médium pour raconter des histoires. Détournant le jeu de sa seule vocation ludique, les réalisateurs s’en servent comme médium pour raconter des histoires. La sortie en 1996 de Quake, jeu de tir à la première personne, a été déterminante dans l’apparition des machinima, parce qu’il permettait au joueur d’enregistrer ses séquences de jeu. Utilisées à l’origine pour enseigner des stratégies à d’autres joueurs ou pour épater la galerie, ces démos sont détournées pour créer des fictions en temps réel dans l’environnement du jeu. Le joueur guide les avatars dans le décor comme des acteurs virtuels (Blood Gulch) ou fait exploser chars et jeeps dans une époustouflante chorégraphie aérienne (The Warthog Jump). L’autre événement décisif est le développement, dans l’underground vidéoludique, des «mods» consistant à modifier les jeux commerciaux en construisant de nouveaux décors ou en customisant les personnages. Une pratique rendue possible par la mise à disposition du code des vieux moteurs de jeu comme Quake ou Doom. A l’origine, les films machinima étaient très autocentrés, s’amusant à parodier ou à commenter les jeux vidéo en détournant leurs codes, comme Tum Raider, où l’agile Lara est remplacée par un boudin haletant, armé de ketchup et de hamburgers. Plus subtil, My Trip to Liberty City (2), de Jim Munroe, prend à revers le très populaire GTA 3, course de voyous au volant de bolides dans les rues de Miami, en proposant une déambulation à pied dans des recoins de la ville inaccessibles aux voitures. Les machinima s’émancipent doucement de la culture «fans», de l’humour potache et des intrigues musclées, pour aborder d’autres genres comme le docu, le clip, la comédie. Les démos sont des animations visuelles et sonores issues de compétitions entre programmeurs en 3D, musiciens et programmateurs. Les jeux les plus populaires des années 1990 sont issus de la scène démo.

Artistes invités : The Red vs Blue Team / www.redvsblue.com (États-Unis) avec Burnie Burns Pendant leurs études à l’Université d’Austin, au Texas, Burnie Burns et son ami Matt Hullum écrivent puis réalisent The Schedule. Burns s’intéresse à la technologie et crée des sites web avec des jeux vidéo. C’est alors que germe l’idée d’un film à l’intérieur d’un jeu vidéo, comme sur le site redvsblue.com. S’ensuit la série de films web populaires, Blood Gulch Chronicles. Burns appelle machinima son croisement entre le cinéma et le jeu vidéo.

Melon Design / www.melondezign.com (France) Melon Dezign est originellement un ‘groupe de démos’ fondé en 1991 par des Danois et des Francais. C’est en mettant la technique au service du design ,et non le contraire comme c’etait la tendance à l’époque, que ce groupe c’est démarqué et a laissé une certaine emprunte sur la scene demo. Vers la fin des 90’s les graphistes se sont mis a leur compte et emploient depuis leur talent professionnellement sous l’effigie ‘Melon Dezign’. Plus de renseignement sur la ‘scene démo’ et ‘Melon Dezign’. www.melondezign.com www.scene.org. www.pouet.net

Ultralab / www.ultralab-paris.org (France) Ultralab est un collectif indépendant d’artistes et de graphistes créé à Paris en août 2000. Conçu pour favoriser un travail de groupe, développer un principe de géométrie variable à partir d’un plus large réseau d’artistes, et rechercher une forme inédite d’autonomie artistique, politique et économique, Ultralab est une entité multiple qui a choisit de travailler aux frontières de l’art, de la science et de la communication. Depuis trois ans, le groupe développe essentiellement des propositions prospectives souvent liées aux nouvelles technologies (notamment les univers virtuels), par le biais de projets fictifs qui cherchent à explorer pleinement les potentiels de son langage plastique. Depuis peu, Ultralab gère et organise également les activités artistiques solo de ses membres et celles d’Icon Tada, Gosia Galas et David Chaneau, 3 jeunes artistes proches du groupe. Modératrice : Isabelle Arvers